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信息技术标准解读目录(第二章第三节)
作者:信息中心 日期:2013年01月16日 来源:本站原创 浏览:

核心提示:第三节   关于经历信息技术过程 一、怎样理解经历信息技术过程的内涵和意义 经历信息技术过程是指让学生独立完成操作并按照一定的规律、过程和方法运用信息技术,解决基于表达、交流需求的实际问题。信息技术过程

第三节   关于经历信息技术过程

一、怎样理解经历信息技术过程的内涵和意义

经历信息技术过程是指让学生独立完成操作并按照一定的规律、过程和方法运用信息技术,解决基于表达、交流需求的实际问题。信息技术过程主要包括三大基本阶段,即规划、设计、制作。对不同的问题对象,过程的阶段可以更为具体的细化成某种工作模式。例如,创作多媒体作品以实现某种交流效果,实际过程可以细化为分析需求——规划内容——选择媒体——策划创意——设计信息呈现方式——制作作品——交流评价这一工作模式,建设网站的具体过程可以细化为分析——规划——设计——创作——发布——评价这样的工作过程。

经历信息技术过程,使学生体验到利用信息技术解决表达、交流等实际问题的特殊性、有效性,掌握问题解决过程中有关规划、设计与制作的基本思想与方法,进而体会到人、机之间的互动作用和人、技术、社会间的相互影响关系,是本课程标准中贯穿始终并着重强调的内容。

获取信息、存储信息、加工信息、传递信息,这是基本的信息问题,利用信息技术来表达思想、意图,实现有效的交流是综合性的信息问题。目前来说,利用多媒体和网络技术解决这类综合性信息问题的主要方式,即人类基于需求的创意与技术有机融合的外化表现形式,主要是多媒体作品和网页、网站。按照技术特征,这种表现形式可分为:一般多媒体作品、虚拟现实作品、动态网页、主题网站等等

在人类社会中,人们的任何社会活动都离不开思想、意图的表达与交流,因此,表达与交流构成人类社会性生存与发展的基本且重要的需求。在信息化社会到来之前,高效表达、交流的需求并不突显,人类在表达、交流的方式方法上没有发生根本性变化,即使在工业化社会,技术深远的介入到表达、交流的实现过程中,如电话、电报、传真、幻灯、投影等的运用,但并没有使表达、交流、社会交往的方式发生改变。同时,运用这些技术实现表达、交流的人们,对于技术的学习负担也没有增加,所以,相应的技术运用能力没有成为基础教育的内容,亦即没有课程化。在信息化社会,基于数字化信息的表达与交流被社会进步、被社会个体的生存与发展强烈要求着、需要着。伴随以计算机为核心的信息技术的快速发展,多媒体和网络技术在改善表达效果、提高交流效率、促进远程合作等方面发挥着重要作用。人类在表达、交流的方式方法上发生着根本性变化:依托信息技术支持的新型社会交往方式、高效的表达与交流效果都变成现实。因此,运用信息技术有效进行表达、交流成为社会人基本的生存与发展的需要,成为信息化社会公民应该具备的基本能力之一。

所以,高中信息技术课程标准中,将经历信息技术过程作为重要的内容,让学生在规划、设计、制作的过程中掌握思想方法,积累表达技能,形成有效解决表达与交流问题的能力,最终提升信息素养。

二、课程标准中是如何解决经历信息技术过程的

课程标准的选修模块中,从目标到内容,都渗透了解决学生经历信息技术过程的基本方式和要求。概括的说,就是在做中学,在经历中体验,在感受中体会。要创设条件,让学生融于实际问题和具体工作的情境之中,不断感受技术思想与文化,体验技术在提升人类生活、工作的质量,帮助人类认识事物和实现创造等方面的特殊意义与作用,在运用信息技术解决实际问题的过程中获得并积累经验(已获得的个性化的知识、技能、方法),形成更高层次的信息能力。

根据多媒体技术和网络技术自身特征及其在应用于表达交流的特点,新课标在选修模块中设计了经历信息技术过程的有关内容。在“多媒体技术应用”模块中,设计了创作虚拟现实作品、多媒体作品等内容,“网络技术应用”模块中,针对性的选择了主题网站建设、网页设计等内容。关于经历信息技术过程的内容在课程标准中的描述具体如下:

内容标准:

通过案例分析,了解从问题解决的需要出发,规划、设计、制作多媒体作品的一般方法。

学会使用非线性方式组织多媒体信息。

能根据表达、交流或创造的需要,选择适当的媒体和多媒体编辑或集成工具完成多媒体作品,实现表达意图,并能够对创作过程与结果进行评价。

内容标准:

能根据表达任务的需求,使用常用的网页制作软件制作与发布动态网页。

通过开发实践,学会规划、设计、制作、发布与管理简单网站的基本方法。

能够根据网站主题要求设计评价指标,对常见网站的建设质量与运行情况进行评价。

这部分内容标准的陈述正是强调了在老师的引导下,让学生在实际的表达、交流与创造的任务情境中,在能动的思考解决问题的方案和自主的明确具体工作任务中,经历问题需求的分析、解决方案的规划、具体工作环节的设计、利用技术方法和技术经验进行制作与评价这一信息技术解决表达、交流与创造问题的全过程。

在“网站建设”部分,内容设计突显了以主题网站的规划设计活动为载体,以分析——设计——创作——发布——评价为工作线索的信息技术过程,同时蕴含着对软件工程思想方法的提升,将目标落实到培养学生学会分析问题、学会合作解决问题、学会辨证认识问题的能力与态度、以及提升学生信息规划与表达的意识上。

在“多媒体信息表达与交流”部分,内容设计突显了以实现有效表达与交流为目的的作品创作活动为载体,以确定主题——总体规划——分析需求——选择媒体——策划创意——设计信息呈现方式——制作作品——交流评价为工作线索的过程,强调采用小组合作方式,将目标落实到培养学生学会根据主题表达的要求,规划、设计与制作多媒体作品,有效解决表达与交流问题的能力上,提升甄别、评价和利用信息的能力,促进学生创新意识的形成 

总之,解决学生经历信息技术过程的基本途径,就是以工作的方式将学生引入其中,指导学生以系统的观点和方法分析工作任务(即待解决的问题),形成具体的工作流程,然后,以个体或小组合作的方式投入工作,让每个学生都体验对一个较为复杂的工作任务逐步细化、分解成更为具体子任务的过程,交流结果与感受;都真正体验综合运用技术手段、方法、技巧设计、创作作品的过程,感受恰当的分工与合作,对逐一击破子任务,最终解决问题,达到目标的重要性和有效性。

三、怎样理解规划及规划方法

规划、设计、制作是利用信息技术解决实际问题的三个基本过程。从系统观点出发,这是多媒体作品和网站开发的三个基本阶段。在信息技术课程的两个选修模块(多媒体技术应用和网络技术应用)中,通过引导学生独立或分工、合作创作多媒体作品、开发主题网站的过程,渗透系统观点、思想与软件开发的基本方法,让学生学会用系统的观点分析问题,用软件工程的方法研究问题,形成解决方案,最终通过具体技术方法和技术工具的运用解决问题。

规划的概念和意义,在以往的高中信息技术课程中没有渗透,比起设计与制作较难把握。为了理解规划及规划方法,首先需要了解系统的思想。

1、关于系统思想

系统一词频繁的出现在社会生活和学术领域中。但是,长期以来,系统概念的定义和系统特征的描述并没有形成统一规范的定论。一个常见的描述性定义是:系统是由相互联系和相互制约的若干组成部分结合成的、具有特定功能的有机整体。从这个定义我们可以理解到系统的基本思想:

1)系统是由若干个要素(部分)组成。这些要素或部分可能是一些个体、元件等,也可能本身就是一个系统(称为子系统);

2)系统具有一定的结构。一个系统是其构成要素的集合,这些要素相互联系、相互制约。系统内部各要素之间相对稳定的联系方式、组织秩序及时空关系的内在表现形式,就是系统的结构。例如,钟表是由齿轮、发条、指针等零部件按照一定的方式装配而成,但一堆齿轮、发条、指针随意放在一起却不能构成钟表;一个多媒体作品是由若干个媒体素材、程序插件、及其之间的逻辑链接构成,众多的媒体素材、程序插件散落、无序、缺失逻辑的放在一起不能成为多媒体作品;

3)系统具有一定的功能,特别是人造系统总有一定的目的性。功能是指系统与外部环境相互联系和相互作用中表现出来的性质、能力和功效。例如,应用于管理领域的信息系统的功能是进行信息收集、传递、存储、加工、维护和使用,辅助决策,帮助企业实现目标,应用于学习的多媒体教学系统的主要功能是进行信息的存储、集成、呈现和反馈,帮助师生实现教与学的目标。

2、关于规划及规划方法

规划亦即计划,在软件开发方法中是一个阶段的概念,是利用信息技术解决实际问题的最初阶段,也是重要的阶段,后续阶段的工作将根据规划阶段的工作结果进行。

从软件工程的视角,规划是一种系统方法,在软件工程中是指软件系统生命周期的第一阶段。由于软件系统在整个开发过程中,既涉及到许多技术问题,也会涉及管理问题,所以,在真正进行软件开发之前,首先必须对软件开发做好规划工作,在规划的基础上进行可行性分析和研究,做出可行性研究报告。当规划完成且软件开发可行,才能投入真正的开发,这样会使整个开发工作有条不紊的进行。科学的规划可以减少盲目性,使系统具有良好的整体性、较高的适应性,系统开发、建设工作有良好的阶段性,以缩短系统的开发周期,节约开发费用(如人力、物力、财力、精力等)。

一般地说,规划阶段的主要目标是明确系统整个生命周期内的发展方向、系统规模和开发计划。规划作为信息技术过程的工作阶段,其主要任务是:(1)确定目标和内容,即我要做什么,要求达到什么目的或什么效果;(2)明确条件与限制,与要达成的目标相比,目前情况能不能做到,问题是什么,需要是什么;(3)确定总体工作方案与具体开发计划;(4)形成工作流程和具体工作任务。

规划阶段是概念化系统形成时期,因此规划具有以下几个特点:

1)规划是面向全局、面向长远的关键问题,具有较强的不确定性,结构化程度较低。

2)规划是高层次或是较为宏观的系统分析,着眼于总体目标、问题解决的需求、工作方案、流程和任务分解等。

3)规划是为了整个系统(如多媒体作品或网站)确定目标和工作计划,而不是解决系统开发中的具体问题。规划的结果为后续工作提供基础、依据、甚至是指导,而不是代替后续工作。

规划也应遵循如下原则:

1)满足需求;(2)摆脱对用户需求的依从性;(3)具有良好的结构和整体性;(4)便于实施。

从某种意义上,多媒体作品、网站都可以看作是一种面向不同应用的信息系统,因此,创作多媒体作品、建设网站,都要依据系统的思想和软件工程方法进行工作,即从规划开始,经过设计、制作,以测试、评价结束。

在“多媒体技术应用”和“网络技术应用”的模块标准中,尽管要求的多媒体作品或主题网站无论在规模上、功能上,还是在内容上,都不可能同大型的信息系统相比,但“麻雀虽小,五脏俱全”,作为一个信息技术解决问题的全过程,其阶段性、方法性和创造性与大型系统是一致的。因此,在教学或学习中,应突出规划、设计、制作三阶段,学生应能够清晰体验不同阶段所必须做的工作,每项工作对整个问题的解决所具有的意义与价值,以及工作质量对最终结果的影响。进而体会到,要有效解决问题,思想、方法与技术同样重要,有时甚至更重要。

四、怎样引导和调动学生经历信息技术过程

1、创作主题的选择贴近学生生活

建立贴近学生生活的创作主题,是让学生经历信息技术过程的前提。教师不是将已经设计好的创作主题直接提供给学生,而是以选择、确立创作主题为契机,启动学生进入信息技术解决问题的历程。为了调动学生积极性,可以采用“头脑风暴”方法,激发思想火花,师生共同确定创作的主题。当然,教师应该事先深思熟虑几条线索,几个以技术运用范围和程度为依据的约束条件,以及几个为达成学习目标必须应该满足的条件,并在适当的时候将其发表,以引导学生进行缜密的思考。当然,还可以将学生分组,以任务的形式让每个小组提出一个创作主题,然后向全班发表并要求陈述理由,通过讨论最终确定一个或几个创作主题。

学生积极参与确定的创作主题,应是最贴近学生经验、最能反映学生生活的,因此,必定为学生有效经历信息技术过程奠定基础。

2、创作内容设计生动、具体

创作的内容设计得生动具体,也是保证学生有效经历信息技术过程的重要前提。如果是经过师生“头脑风暴”而确定的创作主题,那么,教师应该根据事先思考确定的约束条件和满足条件,做好围绕创作主题的创作内容设计,使创作内容更加具体、生动,符合高中学生的心理特点,契合高中生的作品创作经验。

生动、具体的创作内容,可以减轻学生在规划、设计、制作阶段的迷茫与困惑,降低学生在自主探索、解决问题的历程中不必要的认知负荷。

3、信息情境描述详细、明确

信息情境是对创作主题、创作内容、工作线索、任务要求等问题的统称。通过信息情境,学生可以理解创作的主题,把握创作的内容,明确创作的需求,能够较好的确定工作步骤和目标(如标准中案例1中的信息情境)。

描述详细、清晰的信息情境,有利于规划和设计阶段的工作,比如,便于工作任务的分解,便于小组分工合作创作方式的采用。

4、规划工作围绕四个为什么启动

规划是创作进程的开始,也是不被学生重视或容易被忽略的阶段。教师需要以某种可操作、行之有效的方式做好引导与指导,使学生能够在规划阶段较好的学习、运用和体会系统思想、方法,体验其对规划工作的指导作用。比如,教师可以提供四个问题和一张表格,让学生思考这些问题,并将答案填写在表格里。如果是小组合作的创作活动,规划工作可以小组为单位进行。这四个问题是:我们要求做什么?我们可以做什么?我们应当做什么?我们需要如何做?指导学生围绕这四个问题进行创作的规划,通过思考并明确回答四个问题,将学生带入规划工作之中。最后要求学生提供关于创作规划的“总体蓝图”,即关于“做什么”的具体说明和创作工作流程。教师也可以通过提供案例分析,说明如何在回答四个问题的过程中,使创作的总体规划逐渐清晰起来。

围绕四个“为什么”启动规划工作,为学生提供了思维的线索,有利于学生在规划中抓住主要矛盾,使学生对规划工作不敷衍了事,为调动学生有效经历信息技术过程增添保障。

5、设计工作渗透软件工程方法

如果说,规划使“做什么”的问题得到解决,那么,设计则是解决作品如何实现的问题,即决定“如何做”是设计的主要任务。因此,设计是创作进程发展的高潮期,是学生经历信息技术过程的核心期,也是学习、体会软件工程方法的最佳期。要使学生利用信息技术解决实际问题的能力得到更为有效的发展,必须让学生的设计工作在科学方法指导下进行。但是,软件工程的思想方法不能以理论讲授的形式搬上高中讲堂,而应该在学生进行设计的过程中,以指导的方式巧妙渗透。教师可以采用案例教学方式,通过与学生一起分析设计事例,让学生明了设计是依据总体规划进行的,设计应采取自顶向下、逐步求精的软件工程方法,设计阶段要完成作品功能与性能要求的设计,完成作品系统结构的设计、媒体信息的设计、过程设计等,即要达到明确作品“怎么实现”的目的。

坚持以巧妙的方式将软件工程的思想方法渗透在学生乐于的设计工作中,有助于学生对设计工作的意义、目标、任务的理解与把握,有助于学生体验到设计过程中的规划性与创造性,更有利于学生圆满完成设计工作而获得成功的感受,从而调动学生在经历信息技术过程中做出更大的投入。

6、工作结果表格化

工作结果表格化是引导和调动学生积极而有效的投入信息技术过程的一种办法,当然不是唯一的办法。要求学生将规划、设计阶段的工作结果表格化,可有几方面的好处:其一,将一些必要的引导线索(如解决问题的步骤、过程、甚至是方法等)和做事的具体要求隐含在表格的项目中,使得指导脱胎于空洞的理论说教;其二,具体且具有针对性的表格项目,以及填写要求,使学生能够在做填表这个显性事情中不断建构隐含其中的意义;其三,容易使学生获得成就感,从而增加投入信息技术过程的内驱力;其四,前一阶段的工作结果总是后续工作的依据,以表格表达工作结果清晰、明了、简介、便于阅读,有利于学生对以方法指导工作的实际意义和价值形成正确的认识。

显然,教师设计出既能全面反映不同阶段工作结果,又便于学生填写的表格,是以工作结果表格化引导和调动学生有效经历信息技术过程的基本前提。

7、强调沟通与交流

交流、沟通是拥有创新的源泉。以创作多媒体作品、建设网站为载体创设的经历信息技术过程的环境,其中包含着许多创造、创新的需求。教师应在此过程中,把握时机,提出新颖的沟通、交流方式,使师生共享智慧成果,进而促进新思想的萌芽与发展。

8、强调创意和独特

在设计、制作阶段,教师应激励学生在满足创作目标的基础上尽情的创意,提供他们独树一帜的机会,使学生展开想象的翅膀,以形成综合运用经验、广泛利用资源的可能。

强调沟通与交流、创意与独特,都能从某一侧面调动学生积极投入信息技术过程的情感,促进形成乐于亲历过程的态度、价值观。

9、强调分工与合作

根据创作主题的特点和教学目标的要求,教师应在学生经历信息技术过程的不同阶段(包括规划、设计、制作),引导学生依据任务分解情况,进行适当的分工与合作。分工、合作是否适当与任务分解有关,例如,如果不同子任务之间相对独立,就便于以任务为基础进行分工与合作。

以小组合作的方式进行创作活动,明确的分工与和谐的合作,对每一个组员都能积极投入创作之中,保证经历信息技术过程的有效是十分重要的。教师应该在组织引导中特别关注这一环节,及时排除影响分工、合作效度的障碍。

10、提供支持创作的资源

创作多媒体作品、建设主题网站都需要丰富的资源。要使学生在经历信息技术的过程中,不会由于资源的匮乏而使创意不能较好的实现,从而影响创作投入的热情和积极性,教师应该围绕作品创作的主题,为学生准备支持创作的资源,包括提供资源来源线索,获取方法,一些难于获取的资源等。同时,引导学生在学习的过程中,不断收集、积累媒体素材,使每个学生都有自己的、分类齐全的、便于利用的多媒体素材包。

五、一个规划、设计的案例

  创作主题班级学生生活多媒体展示

  信息情境描述班级的学生生活是丰富多彩的。但是外界并不了解我们。我们的愿望是通过新型的信息表达方法和意图的传达方式,把我们多彩的学习生活展示出来,传播出去,让社会上更多的人了解我们,以便今后能有更为广泛的交流对象,互通有无,共享信息资源。

我们班级的每个人都有自己的多媒体素材包,基本素材包括照片、影像资料、录音资料等,这些素材记载一些活动信息。我们的问题是,以多媒体方式把我们的意图传达出去。

  信息规划

围绕“我们为什么做?我们可以做什么?我们应当做什么?我们需要如何做?”,思考如下:

1)根据信息情境分析:我们希望与外界进行广泛的沟通、交流,首先要把自己介绍出去,这是我们为什么做的理由与目的。

  (2)根据信息情境和自己的条件情况以及需要分析:我们可以整理我们现有的信息资料,利用多媒体和网络方式,表达我们的意图,传播我们的信息,交流我们的思想。这是对我们现在可以做什么的回答。

3)我们应当做的核心事情:创作展示我们生活、表达我们愿意与外界沟通、交流的多媒体作品,并在网上发布。总体创作方案是:成立5人合作小组,开发工作周期为一个星期。需要工作的内容包括:确定利用多媒体、网络技术实现表达、交流的目标;按照表达的目的、交流效果的要求和接收信息的对象特点,分析条件与限制;确定创作工作的总体方案;然后,自顶向下、逐步分解工作任务;形成作品的逻辑系统和功能结构。

总体设计

根据规划阶段的工作结果,多媒体作品的总体设计如下。总体设计给出了作品的逻辑系统、功能结构、媒体信息呈现方式等。 

1、一个界面(封面)。需要有介绍我们自己、传达我们希望与他人广泛交流的文字内容。文字应该能够活动,同时配有最能表现我们特点的图片或图形。

2、做一个功能界面。可以使用菜单或按钮交互,交互的文字内容如下:

       “同学们在看图片”       “同学们在画画”       “同学们在听音乐”

       “同学们在看电影”       “同学们在玩游戏”       “学生生活”体验在线帮助

       “返回”       “退出”

3、“同学们在看图片”

这个画面上显示一些图片,图片呈现需要有过渡效果。同时,有两个交互对象:

“返回”“退出”

    4、“同学们在画画”

   在这个画面上可以绘制各种图形。并有如下交互对象:

“画圆”等绘图按钮 “返回”“退出”

5、“同学们在听音乐”

在这个画面上播放音频文件。并有如下交互对象:

“返回”“退出”

    6“同学们在看电影”

在这个画面上播放视频文件。并有如下交互对象:

“返回”“退出”

7“同学们在玩游戏”

在这个画面上可以玩游戏。并有如下交互对象:

“返回”“退出”

    8、“学生生活”体验在线帮助

写出本多媒体作品的使用说明:使用在线帮助和上下文相关帮助。并有如下交互对象:

“返回”“退出”

9、生成 .Exe文件

10、上传,网上发布。

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